率土前期发育篇——如何合理种地 - 知乎

admin 阅读:11 2024-03-26 01:12:50 评论:0
率土前期发育篇——如何合理种地 - 知乎

  率土进入战斗的基础条件是资源,没有资源一切都是空谈,而目前关于24小时开荒的攻略相对较多,关于前期发育的攻略相对比较少, @我不是军长 数据帝写过一篇10天做完2w5势力值任务的文章,肝帝们可以参考。

  我这里从更偏向平民、细节的角度,跟大家分享一些个人对于发育的理解。

  一、发育的原则

  率土的核心是战争,因此发育是服务于战争的,如果放弃战争收益选择发育,显然是本末倒置的行为,所以我们需要思考的问题是,在前期资源紧张的条件下,哪些资源是对于战斗最重要的:核心发育点武将等级:练级过程需要消耗大量资源,而等级高低直接决定了队伍的强度,每一点属性差,都会带来战斗中滚雪球效应的战法等级:第一队的战法多数是靠上个赛季积攒下的卡和开局任务获得,需要在每个赛季末期做好筹划,一个细节是,进备战区之前尽量攒满250张,进备战之后重置一名解锁双兵种的武将,可以获得额外爆仓的20张四星卡,这部分战法经验在开荒第一天就可以用到,或多或少能有一些帮助一般发育点四大营:四大营的作用通常是被低估了,事实上四大营的升级成本要低于兵营,而其中铁壁营、尚武营在前期战斗中又十分重要,推荐尽快升满点将台:只升前两队有加成的对应阵营,其他点将台可以不管兵营:这一点大家应该都很清楚

  可以发现,上述这些直接与战斗相关的点,几乎都与铁木石这些资源相关,因此,前期获得尽可能多的铁木石(尤其是石头),是让个体快速形成战斗力的要点。

  二、发育的细节

  这个部分没有明显的逻辑前后顺序,只是从不同的角度去分析,哪些细节能帮助我们快速发育。并不是说所有人都要完全照搬这些做法,那样太肝了,只是需要了解这些原则,在有限的时间内,更合理地接近这些目标。

  1、体力:尽量少溢出

  改版后的150体力已经大幅缓解了体力溢出的窘境,玩家可以睡前刷空最后的体力,早上醒来之后体力也还没有满。

  大家应该都清楚24小时半价体力的时候,睡前刷空体力的操作,事实上,开荒期结束之后,体力的价格也就翻了一番而已,仍然与武将等级紧密关联,任何体力溢出的代价,就是一队的武将等级更低,开战后作战能力更弱。

  2、拆皮:主城和前两个分城

  主城拆皮的道理大家都清楚,而分城拆皮可能相当一部分玩家就没有去实现。

  事实上,发育阶段的前两个分城,拆皮后同样能够带来相当可观的资源收益,就算只换成5级地(以石头为例),也是一个小时8*2*1200=19200收益,对前期急需的战斗建筑点满十分重要。拆皮也有利于平民玩家快速完成势力值任务,获得滚雪球般的发展效应。

  关于打回城皮的时机,我认为也是因人而异的。如果你是盟里的顶尖高战,前期作战又没有那么紧张,那肯定要等2w5势力任务之后再打回城皮如果你是同盟的中坚力量,赛季又没有专门去氪战法经验,希望快点出2队来缓解作战压力,那2w或者1w5就需要打回6分的扩建城皮和主城城皮如果你是咸鱼玩家,上线摸鱼打架,因为出队伍的速度慢,战法经验需求低,反而可以不着急打回城皮,随缘多种几块地也是极好的

  3、分城:提前规划,尽快建好

  前期的分城不仅仅是个升8本的工具人仓库,同样能大幅提升资源产量。

  举个栗子,7000势力任务达成后会有5500名望,需要我们提前想好在哪个地方开分城,如果是平民就直接平地分,8本还是很香的;如果有点实力,可以起6分或者7分,准备好开高级地的队伍,周围一圈低级地也有对应的队伍去打,系统开放分城的一瞬间就去起分城,早起分早享受。这个操作同样适用于后面每个名望奖励节点,多出来的地都是我们用来起分城的最佳时机。

  关于第一个分城6分还是7分的选择,我认为需要综合许多因素来判断。如果你在一个T1盟,前期打城飞快,那直接6分,不稀罕7分那点资源如果你是一个较弱的盟里的高战,前期建筑资源不足,那果断7分如果你的二队想出蜀骑,但练级资源不足,那么7分也是最佳选择

  上面这些例子,其实都围绕一个核心问题:中后期一般是6分的铜币更香,但前期需要判断是否需要一两个7分来过渡,如果你认为自己的肝度还没有到资源紧缺的程度,那还是6分一步到位就好。

  4、高级地:拒绝冒险

  如果你不是为了拿首开成就,那么任何高级地都推荐到95%概率不翻车的时候再去开。

  因为高级地的资源加成相当有限,而前期一次高级地翻车带来的损失却是相当致命的,有时就会直接浪费半天时间和大量体力。

  所以,在没有兵营的时候不推荐去开6级地,即便你有概率能过,从长远发育的角度来看,也完全没必要。以白板爷爷队为例,推荐的开高级地兵力为:6级地1w1,7级地1w4,89级地等至少17级兵营再去碰。或许这样会比别人晚一点,但你的发育丝毫不会因此而落下。

  5、主城建筑:重视四大营

  四大营的资源价格并不贵,但其中铁壁营和尚武营又是一队急需点满的。

  这种数据很难量化分析,只能说通过我的个人经验来看,铁壁营和尚武营点满的优先级高于升14级兵营的,军机营点满的优先级高于17级兵营,等兵营满之后把7级疾风营点满即可。

  值得注意的一点,尽管兵力通常会影响武将的输出,但单个武将兵力超过5000之后,输出增长的曲线就非常平了,也就是说边际收益很低了,这个时候,与其花大价钱去升级最后几级兵营,不如回过头去把四大营、点将台升高。

  6、密集人口:无限军垦

  改版后的军垦没有了上限,也就是说,对于任何平民而言,开满土地上限的军垦,都能带来跟高战玩家非常接近的资源产量,而四级地的供应也基本是无限的。

  军垦唯一的缺点就是势力值低,不利于玩家冲击势力值任务。但这相对被饿死来说,已经是一个小到忽略不计的问题了,因此所有人在前几周,除了前线必要的翻地空地之外,资源地+军垦是必须要打满的。

  7、与战争的资源协调

  通常情况下,第二周是发育与打架矛盾最大的时期,一方面二队还没有出,势力任务还没做完,但另一方面前线敌人已经气势汹汹冲过来了。

  这种情况下,我认为高战应该承担较大的打架责任,给平民更多的发育空间。高战通常对应了较高的队伍强度,队伍等级也相对有优势,打架时不太容易吃亏高战势力值通常较高,资源能应付一天一两次的团灭,而平民一次团灭通常就意味着要躺一天,容易失去信心前线阵地要尽可能拖住,否则全盟一味发育, 高战也不去打架,就会丧失大片潜在的发育土地,很容易被地方滚雪球一波带走

  总的来说,对所有人来说,只要没到把石头全换粮食去前线的地步,就要尽最大可能参与到战争当中,尤其在第二周,顶尖高战要承担最大的战争压力,某些时候甚至不惜彻底牺牲自己的发育,也要给同盟争取时间,到第10天之后,这种压力才慢慢转移到同盟的中坚力量上。

  如果你吃了大量资源却不参与前期战斗,那与内奸无异。

  PS:个人对前期的武勋权重衡量,大致是第二周:第三周:第四周=1:0.8:0.5,一个月的时候基本大局已定,后面的武勋没有任何意义(除了赛季最后一周剿匪守州府),可以参考这个权重来对自身实力给出一个定位。

  三、同盟发育

  上面的讨论只针对个体,对于同盟来说,其实原则非常简单,就是以最快速度打城,目前衡量绝大多数同盟强度的方法,其实就是第一周的打城速度,这直接决定了第二周交战时同盟整体的资源量,这就要求管理者尽可能做到:统计拆迁值,划分区域,合理分配主力,盟群动员,打城奖励等。这些工作做的越好,打城的效率也会越高。

  对于同盟里的个体、尤其是高战来说,前期尽量多参与打城,是十分必要的!

  我看到很多主播、大佬在谈到前期发育的时候,都会想方设法去逃避打城,尽量冲一个号的势力值,这是经济学中典型的“公地悲剧”,放在率土环境中,就需要通过自觉或者盟主的独裁统治来加以制止,否则会显著拖慢同盟的发育进度。

  举个栗子,高红号A前期很少参与打城,专心冲个人势力排名,导致同盟X屡次打城翻车,资源加成落后于敌对盟Y,开战之后,A的武勋长期保持同盟上游,但X却节节败退,这个时候A有资格抱怨盟友不给力吗?显然没有,因为A需要承担盟友资源不足的相当大责任。

  总结一下,率土的前期发育甚至比开荒更加重要,需要在保持一定肝度的条件下合理发育。

  对平民来说:少溢出体力主城必拆皮,分城尽快建重视四大营和点将台,不一味堆兵营5级地不够就开军垦,打满最重要不去赌命高级地,慢慢来

  对郊区/新手高战来说:根据资源情况选择6、7分前两个分城必拆皮根据税收需求,选定势力值目标,达成后打回城皮提前2天以上,规划下一步发育目标

  对真实/顶尖盟高战来说:多参与打城多参与打架

  从郊区高战晋升真正高战,核心就是有没有敢于放慢自身发育贡献同盟、甚至为了前期战斗牺牲自己的勇气(当然是以合理和必要为前提的)。萌新需要巩固发育常识,新手高战需要完善发育细节,真正高战则需要摆脱新手的个体思维,从宏观角度思考胜败,并提升个人的执行力。

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